안녕하세요. 투자공부하는 비바입니다.
국내외 메타버스 열기가 뜨겁습니다. 개인적으로는 지난 여름부터 연일 뉴스가 쏟아지고 관련 종목들이 신고가를 경신하는 모습을 보고 메타버스에 관심을 가지기 시작했는데요.
지난 6월 30일(현지시간)에는 뉴욕증권거래소에 세계 최초 메타버스 ETF가 상장하며 대세를 입증했죠.
미래 핵심 신성장산업으로 부각된 '메타버스'란 무엇이고 투자자로서 어떻게 접근해야 할지 함께 고민해보는 시간을 가져봅니다. :)
'메타버스'란
'메타버스'는 '초월'을 뜻하는 그리스어 Meta와 '세상'을 뜻하는 Universe의 합성어로 쉽게 말해 현실을 초월한 가상세계를 뜻합니다.
메타버스’에 대한 전문가들의 다양한 정의(definition)를 가져와봤습니다.
- “우리 삶의 모든 부문에 걸쳐 펼쳐질 ‘전적으로 상호적인 세계’이다. 사람 사이의 연결 조직 으로 우리가 항상 꿈꿔왔으나 현실로 만들기 위한 제반 인프라가 아직은 갖춰져 있지 않다 -Emma-Jane MacKinnon-Lee (Digitalax의 CEO & 창립자)
- “다음으로 중요한 제3의 공간. 집(제1공간)도 아니고 직장 혹은 학교(제2공간)가 아닌 여가 시간을 보내는 공간. 공동체 공간이며 친구를 만나는 장소” –Karinna Nobbs(The Dematerialised 공동 CEO)
- “우리는 이미 메타버스안에 있다. 단지 대부분이 1D(텍스트 앱), 2D(줌, 구글 쉬트와 같은 공유앱), 2.5D(포트나이트와 같은 게임)일 뿐이고 3D는 이제 발전 단계이다” –Richard Ward (McKinsey의 Global lead enterprise)
- “현실의 기술은 메타버스가 아니다. 메타버스는 쌍방향으로 상호적이며, 실시간으로 구현되 는 경험으로 아직 존재하지 않는 기술이 활용되어야 가능한 경험이다” –Rafael Brown(Symbol Zero CEO)
- “모든 디지털 경험이 일어나는 포괄적인 공간, 수백만 개의 디지털 은하계로 구성된 디지털 유니버스” –Jason Warnke, 엑센츄어 글로벌 디지털 사업부 디렉터
- “사람이 물리적 공간에서 할 수 있는 모든 것을 3D 이상의 다중 감각으로 느끼면서 할 수 있는 무한한 공간이다. 현재의 기술로는 이상적인 메타버스의 아주 작은 부분만 가능하다. 이제 시작이다” –Neil Redding (Redding Futures 창립자 & CEO)
메가 트렌드 "메타버스"
메타버스는 사실 갑자기 생겨난 개념이 아닌 이미 'Avatar(아바타)' 'AR' 'VR' 기술 등 과거부터 우리 일상에 함께 있었습니다.
'싸이월드'라는 가상세계에서 나의 아바타를 성장시키고 사람들과 소통하였으며, 가상현실과 AR기능을 GPS와 구글지도에 결합한 '포켓몬고'와 같은 게임과 스크린골프 야구 등도 가상현실 기술이 적용된 활동입니다.
그러나 현재 세계가 주목하고 있는 메타버스의 개념은 과거와 조금 다릅니다. 현실 세계와 무관한 가상 세계가 아닌 인간관계나 경제적 활동이 수반되어 현실과 연결된 제 2의 삶으로 그 개념이 달라지고 있기 때문입니다.
2018년에 개봉한 영화에서 메타버스의 개념을 찾을 수 있는데요. SF소설을 바탕으로 가상현실이 지배하는 2045년을 배경으로 한 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'이라는 영화가 있습니다.
이 영화에서는 가상현실(VR) 세계인 '오아시스' 속에서 원하는 캐릭터를 생성해 친구를 만나고 파티를 즐기며 경제활동도 수행하는 등 마치 현실과 같은 생활을 이어갑니다. 영화 속에서 오아시스는 현실의 연장이자 또 다른 현실입니다.
이 영화가 개봉했을 때만 해도 이렇게 가상세계에서 시간을 보낸다는 것은 일부 게임 유저들의 이야기일 뿐 공감하는 사람들이 적었으나 예상보다 빠르게 현실로 다가오고 있습니다.
바로 코로나19 팬데믹 상황이 촉매제가 되어 급격히 진행된 것인데요. 전 세계적 흐름으로 인한 디지털화 가속과 함께 이제는 그 속에 사회적, 경제적 활동을 녹아내며 커지는 '비대면 경제' 속 메타버스는 '메가 트렌드'로 급부상하고 있습니다.
이미 우리 일상 속에 함께 하는 메타버스
최근 미국 10대들 사이에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임 플랫폼 '로블록스(Roblox)'는 팬데믹 상황 속 비대면 확산으로 그 이용자 수가 크게 상승하였습니다.
로블록스는 3차원 가상세계에서 아바타로 소통하고, 실시간으로 게임을 즐길 수 있습니다. 게임인 동시에 하나의 ‘사회’라고 할 수 있습니다.
로블록스는 미국에서 이미 유튜브와 틱톡을 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 플랫폼으로 부상하였는데, 하루 평균 접속자 수와 게임 아이템 매출이 폭증하는 등 빠르게 성장을 하고 있는 대표 메타버스 기업입니다.
로블록스 플랫폼 월간 활성 이용자 수(MAU)는 약 1억 6000만명이며, 미국 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스에 가입했으며, 유튜브보다 2.5배 긴 시간을 로블록스에서 보내는 것으로 조사된 바 있습니다.
지난해 4월에는 미국의 힙합 뮤지션 Travis Scott이 '포트나이트(Fortnite)' 게임 내에서 가상현실 콘서트를 개최해 1200만명이 넘는 관객을 모으고 2,000만 달러(한화 약 220억 원)를 벌어들인 것으로 집계됐습니다. 이는 오프라인 콘서트 수익의 10배로 알려졌습니다.
그리고 이어 9월에는 방탄소년단(BTS)가 신곡 'Dynamite' 안무 버전 뮤직비디오를 음악방송도, 유튜브도 아닌 포트나이트에서 최초 공개했습니다.
넷플릭스(Netflix)의 CEO 헤이스팅스는 넷플릭스의 최대 경쟁자는 '포트나이트'라고 말했을 정도로 전 세계의 '눈'과 '시간'은 포트나이트를 통한 메타버스의 세계의 시장 규모는 급성장하고 있습니다.
최근 전 세계 이용자가 2억명을 넘어선 '제페토(ZEPETO)'는 네이버제트가 운영하는 메타버스 플랫폼입니다. 제페토에서는 이용자의 얼굴인식을 통해 닮은꼴 아바타를 만들 수 있고 이용자는 가상의 공간에서 낯선 사람들을 만나 친목을 도모하고 취미 활동을 하기도 합니다. '제페토 월드' 내 한강공원에서 산책을 하고 프랑스 파리의 에펠탑을 구경하러 가기도 합니다.
현대자동차는 제페토에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있는 고객 체험 공간을 제공하며 마케팅 효과를 보았고, 현대모비스는 제페토에서 '비대면 랜선 여행' 프로그램을 통해 메타버스 신입사원 교육을 진행하며 화제를 모았습니다.
제페토는 해외 이용자 비중이 큰 만큼 글로벌 팬들을 겨냥한 엔터테인먼트 기획사들의 참여가 활발합니다. YG엔터테인먼트는 ‘제페토’에서 블랙핑크의 안무 영상을 공개하고, 팬 사인회를 개최하였습니다. 그 외 K-POP 아티스트들의 팬사인회와 공연은 오프라인의 한계를 뛰어넘어 문화적인 확장 공간이 되어가고 있습니다.
글로벌 명품브랜드 구찌(Gucci)는 '제페토'와 손을 잡고 현실에서 판매하는 제품과 동일한 제품을 직접 둘러보고 구매할 수 3D 있는 공간인 구찌 가든을 정식 론칭했습니다. 제페토 유저들은 ‘구찌 가상빌라’에서 자신의 아바타에 구찌의 신상 패션 아이템들을 착용해볼 수 있었습니다.
이탈리아 명품 브랜드 ‘발렌티노(VALENTINO)’는 닌텐도 스위치 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 2020 봄·여름 신상품을 선보였고, 루이비통(Louis Vuitton)은 리그오브레전드 게임과 협력해 캐릭터 아이템으로 판매를 시작했으며, 버버리(Burberry)는 텐센트의 모바일 게임과 파트너십을 체결하고 아바타 스킨으로 자사 컬렉션을 체험할 수 있는 경험을 제공하고 있습니다.
이처럼 최근 패션 기업들의 메타버스 세상을 향한 움직임이 심상치 않은데요. 게임 회사와 손잡고 가상 캐릭터를 만드는 시도의 수준을 넘어 실제 매출과 연결될 수 있는 구체적인 모습도 포착됩니다.
글로벌 스포츠 브랜드 나이키(Nike)는 올 10월 미국 특허출원국에 가상 세계에서 아바타들이 착용할 수 있는 온라인 상표권 등록을 신청했습니다.
'저스트 두 잇(Just Do It)'과 '에어조던' 등 온라인 가상 세계에서 이용하는 가상 상품인 것으로 보아 향후 메타버스 산업에 뛰어들고자 하는 준비 작업으로 풀이됩니다.
코로나19로 정치인들도 메타버스의 세계에 뛰어들었는데요.
미국 조 바이든 대통령은 대선 활동 중 '모여봐요 동물의 숲' 게임 안에 자신의 섬을 만들고 선거 유세를 펼쳤으며, 우리나라 문재인 대통령은 코로나19로 청와대 어린이날 행사가 어려워지자 지난해 '마인크래프트' 게임 속에서 가상의 청와대를 만들어 어린이들을 초대하는 이벤트를 벌인 바 있습니다.
금융권에서는 메타버스 플랫폼을 이용한 세미나와 직원연수를 진행하고 증강현실 기반 금융서비스를 구축하는 등 차세대 소비 주체인 Z세대와의 접점을 찾는 새로운 비즈니스 모델을 찾고 있습니다.
정부 차원의 산업 지원도 눈여겨볼만한데요. 우리 정부는 메타버스 산업 집중 육성을 위해 '디지털 뉴딜 2.0' 사업에 5년간 46조 6000억원을 투입하겠다고 밝혔습니다.
메타버스의 영역 어디까지
글로벌 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것' 두 축을 가지고 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계 이 네 가지 범주로 분류한 바 있습니다.
- 현실증강=증강현실 (Augmented Reality) : 현실 공간에서 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경. '포켓몬고' 게임과 '이케아 가구' 앱, 차량용 HUD 등이 사례
- 라이프로깅 (Life-logging) : 일상의 디지털화, 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술. 인스타그램 페이스북 등 SNS와 '나이키러닝', '삼성헬스' 등 취미, 건강, 여가 등 개인생활을 기록하고 정리, 보관, 공유하는 것.
- 거울세계(Mirror Worlds) : 현실 세계를 그대로 투영하는 디지털로 미러링한 세계. 실제 세계보다 정보가 확장된 가상세계. '구글어스', '거리뷰' 등이 대표적 사례
- 가상세계(Virtual Worlds) : 디지털 데이터로 구축한 가상화된 환경. '포트나이트', '마인크래프트', '로블록스' 등이 대표적 사례
과거에는 4가지 유형이 독립적으로 발전하였다면, 최근에는 기술 개발과 함께 융.복합화가 나타나면서 다각도로 그 관심이 높아지고 있습니다.
메타버스, 왜 열광하는가
메타버스 산업은 국내뿐만 아니라 전 세계적인 흐름 속에서 성장이 가속화될 것으로 보이는데요.
시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)는 글로벌 메타버스 시장이 급격히 성장해 2025년 관련 하드웨어 기기 매출을 현재의 6배 이상인 약 2800억달러 규모로 전망했습니다.
글로벌 컨설팅기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 메타버스의 핵심 영역인 증강현실과 가상현실 세계 시장 규모가 2030년 1조5429억 달러까지 커질 것으로 내다봤습니다.
그렇다면, 메타버스에 왜 사람들은 열광하는 것이며, 투자자로서 왜 주목해야 할까요?
1. 경제적 가치
메타버스는 확장현실(XR) 기술을 통해 새로운 경험과 경제적 가치를 창출합니다. 확장현실(XR)이란 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포괄하는 개념입니다. 가상세계와 현실세계를 융합해 사용자에게 실감나고 몰입도 높은 환경을 제공하는 기술이 바로 확장현실입니다.
소셜미디어와 게임을 주축으로 한 엔터테인먼트 산업에서 먼저 부각받고 있으나, 그 영역은 점차 확장되어 고성장 산업이 될 것으로 기대됩니다.
2. Z세대의 전폭적 지지
위 경제적 가치는 바로 Z세대와 연결되어 있기 때문인데요. 1990년대 후반에서 2000년대 초반에 태어난 Z세대는 태어날 때부터 디지털에 친숙한 '디지털 네이티브'라고 불립니다.
이들은 신기술과 변화에 민감할 뿐만 아니라 메타버스 플랫폼 활용에 적극적입니다.
Z세대의 구매력은 아직까지 시장에 미치는 영향력이 주도적이라고 판단하기 이르겠지만 이 세대가 경제 활동의 중심에 들어서게 될 경우 또 다른 양상을 드러낼 가능성에 주목하고 있는 것입니다.
3. 글로벌 빅테크 기업들의 차세대 먹거리
페이스북 Meta Platforms
페이스북(Facebook)은 메타플랫폼스(Meta Platforms)로 사명까지 변경하며 메타버스에 '올인'을 선언했습니다. 가상공간 소셜 커뮤니티인 ‘호라이즌(Horizon)’을 통해 AR/VR 기술을 활용한 메타버스 경험치를 착실히 쌓아왔는데요.
페이스북은 2014년 ‘VR 헤드셋이 차세대 컴퓨팅 기기’라며 2년밖에 되지 않은 신생 VR 헤드셋 기업 오큘러스(Oculus)를 30억달러에 인수한 후 최근까지 VR헤드셋 시장에서의 압도적 점유율을 자랑하고 있습니다.
오큘러스는 지난해 출시한 ‘오큘러스 퀘스트2’가 역대 최고 판매량을 달성한 것으로 알려졌고, 최근 '커넥트 2021' 행사에서 내년 상반기 출시 예정인 '프로젝트 캠브리아' 헤드셋을 공개했습니다. 헤드셋에 탑재된 5개의 카메라가 사용자의 시선과 입술모양, 전신 움직임을 감지해 3차원으로 구현하는 기술을 선보일 것으로 예상됩니다.
마이크로소프트 Microsoft
마이크로소프트(Microsoft)는 메타버스 구동에 필요한 클라우드 강자입니다. 또한 AR 헤드셋 '홀로렌즈'를 계속 발전시키고 있으며, 로블록스의 경쟁작 '마인크래프트'를 보유한 기업입니다.
최근에는 ‘이그나이트 2021’에서 메타버스 진입을 선언했습니다. 이날 공개한 신규 기술은 메타버스, 인공지능(AI), 초연결 등 세 가지 주제를 바탕으로 하이브리드 환경에서 조직과 구성원 그리고 아이디어 등을 ‘연결’하는 데 중점을 두고 있음을 밝혔는데요.
기존의 화상 회의 솔루션 '팀즈'에 3차원 그래픽 솔루션인 '메시'를 접목해 '메시 포 팀즈(Mesh for Teams)'를 새롭게 발표하며 AI 기술을 응용한 나의 아바타가 '진짜 나'의 표정을 그대로 전달해주며 현장감 있는 업무 환경을 구축하는 모습을 선보였습니다.
마이크로소프트는 사람들의 일하는 방식은 변화할 것이며, 모든 비즈니스가 디지털화될 것이며, 이로 인해 사이버 보안의 중요성은 더욱 증대될 것이므로 이에 대비하고 있음을 밝혔습니다.
엔비디아 Nvidia
엔비디아(Nvidia)는 사람들이 가상의 사무실에서 공동 업무가 가능한 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 내놓았습니다. 옴니버스는 실제와 같은 환경을 3D 세계로 완벽하게 구현하며, 마야, 언리얼엔진, 블렌더 등 서로 다른 3D 제작 툴을 사용하는 개발자들이 실시간으로 협업하고 시뮬레이션할 수 있습니다.
엔비디아 CEO 젠슨 황은 메타버스가 3차원 디지털 세상인만큼 완벽히 구현해 낼 하드웨어와 소프트웨어 엔진이 필요하며, 실제로 구현하는 이용자들이 자유롭게 사용할 수 있는 열린 생태계를 갖춰야 한다며 옴니버스에 대한 자신감을 내비쳤습니다.
메타버스 생태계가 확장될수록 엔비디아는 수혜가 예상된다는 점이 바로 최근 주가를 끌어올렸습니다. 메타버스를 활용한 게임 시장이 확대되고, 확장현실(XR) 기기 판매가 늘어나며, 데이터 처리량이 급증해 데이터센터 수요가 커질수록 엔비디아가 만드는 GPU 수요도 늘어나기 때문입니다. 결국 메타버스 테마로 가장 큰 수혜를 보는 기업은 반도체 기업인 엔비디아일 것이라고 평가하는 전문가가 많은 이유입니다.
어도비 Adobe
어도비(Adobe) 역시 메타버스 환경의 3D 그래픽 기술에 대한 수요 증대로 메타버스 수혜주로 꼽입니다.
어도비는 디자이너들이 메타버스 환경을 구성할 3D 객체들을 생동감 있게 구현할 수 있는 '어도비 서브스턴스 3D (Adobe Substance 3D) 패키지를 출시하였습니다. 사실 어도비는 3차원 그래픽 편집을 위해 오랜기간 준비해왔다고 하는데요. 2015년에는 게임 애니메이션 관련 기업 '믹사모(Mixamo)'를 인수한 후 2019년 '알레고리드믹(Allegorithmic)', '미디엄(Medium)' 등 3차원 그래픽, 가상현실 회사를 인수하며 3차원 가상현실 세계를 준비해왔습니다.
로블록스, 포트나이트, 제페토 등 메타버스 플랫폼을 위한 3D 아바타 컨텐츠 수요는 어느 때보다 높아졌고, 이미지 창작 툴로 유명한 어도비가 이 분야 산업에 본격적으로 진출 선언을 한 만큼 보다 몰입도 높은 디지털 창작물에 대한 소비자의 니즈에 부응하리라는 기대입니다.
애플 Apple
"Metaverse Only Gets Real When Apple Joins, Morgan Stanley Says"
“진정한 메타버스 세계는 애플이 뛰어들어야 비로소 시작될 것이다.” 메타와 마이크로소프트의 메타버스 진출 선언 이후 글로벌 투자 은행 모건스탠리가 발표한 메타버스 관련 발언입니다.
애플(Apple)은 빅테크 경쟁사들에 비해 메타버스 경쟁에서 다소 뒤처지는 것처럼 보이지만 독자적인 하드웨어와 소프트웨어 생태계를 보유한만큼 본격적인 시장 진입이 기대가 큰 기업입니다.
애플의 CEO 팀 쿡은 2016년부터 XR 기술을 차세대 먹거리로 강조해왔습니다. 애플워치로 보여준 웨어러블 디바이스 부문의 견고한 기술과 서비스를 토대로 차후 출시될 MR 헤드셋을 두고 벌써부터 메타버스 세상의 게임 체인저가 될 것이란 전망이 나오고 있습니다. 특히 애플은 ‘직접적인 망막 프로젝터’ 특허를 미국 특허청에 등록한 것으로 알려진만큼 사용자의 주변 환경과 움직임, 표정을 감지하는 하드웨어적 성능 면에서 메타의 프로젝트 캠브리아를 능가할 것이라는 예상입니다.
애플은 지난 2018년 ‘IMU(관성측정장비) 기반 장갑’ 특허를 출원하였고, 2020년 자체 개발한 컴퓨터용 반도체 칩인 M1을 비롯해 반도체 칩 개발 능력을 갖추었습니다.
다음에는 메타버스 ETF 들과 종목 이야기를 좀 더 자세히 다뤄보겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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